ISBN 9784297120849
図解即戦力 モバイルゲーム開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書
概要
モバイルゲームの企画から運用までの開発全工程を図解で俯瞰する
想定読者
モバイルゲーム開発に関わり始めたエンジニア・プランナー・アーティスト、およびゲーム業界への転職・就職を検討している社会人
こんな人には向いていない
- Unity や Unreal Engine の具体的なコーディング手法を学びたい開発者(実装コードは扱わない)
- すでにモバイルゲームのタイトル運用経験が2年以上ある実務者には既知の内容が多い
- 個人でインディーゲームを開発・リリースしたい人(本書は組織的な商業開発を前提としている)
読了後にできるようになること
- 企画書作成からプレゼン、プロジェクト発足、予算・マイルストン策定までの流れを説明できる
- プロトタイプ・アルファ・ベータという開発フェーズごとの目標と技術検証の進め方を理解できる
- QA・デバッグの実施手順と、サーバー環境構築・分析情報設計の考え方を把握できる
- 配信申請、ゲーム内イベント設計、KPI分析と運用計画という運用フェーズ全体を把握できる
- ローカライズ対応を含む多言語展開と、カスタマーサポート体制の設計方針を理解できる
- モバイルゲーム市場の歴史的変遷と近年のトレンドを踏まえ、クリエイターとしての視座を得られる
本書のキー概念(章解説)
- 第 1 章 モバイルゲーム開発の基礎知識 — 役割・ステップ・技術要素・開発手法を一望できる。業界未経験者は必読の導入章
- 第 2 章 プロジェクト開始 — 企画書作成からマネタイズ設計まで。プランナー志望者にとって実務イメージが最も掴みやすい章
- 第 3 章 プロトタイプ開発 — 技術検証とスクラップ&ビルドのサイクルを解説。手を動かす前に読むと判断軸が整理される
- 第 4 章 アルファ版開発 — UI設計・演出・サウンドディレクションが一章にまとまっており、職種横断の全体像把握に有効
- 第 5 章 ベータ版とデバッグ — アセット量産・サーバー構築・QA実施と、実務負荷が最も高い局面をカバー
- 第 6 章 配信と運用 — KPI分析・ゲーム内施策・ローカライズまで。運用フェーズを担当する人が独立して参照しやすい
- 第 7 章 これからのモバイルゲーム — 市場動向とキャリア論。転職・就職を検討している読者には最初に読む価値がある章
ハイライト
- 1つのモバイルゲームがどのような工程で開発され運用されていくのかを実際の開発現場を踏まえ図解でわかりやすく解説します(本書の核心的価値を端的に示す一文。コード解説ではなく開発プロセス全体の可視化が狙いである点が明確)
外部からの言及
- モバイルゲーム開発の学習リソースをまとめる記事で、スマートフォンゲーム開発の全体像を把握するための推薦書として繰り返し挙げられている。Unityやオンラインゲーム開発の入門書と並べて紹介されており、開発工程の俯瞰に適した一冊として認識されている(qiita)
編集メモ
Qiita 言及 2件 / 累計 likes 24。単独タイトルとして集中的に論じる記事はなく、モバイルゲーム開発リソースまとめ記事に参考書として列挙される位置づけ
読む前に押さえておきたいこと
- スマートフォンアプリ(iOS / Android)がどのように配信・決済されるか、ストアの仕組みの基本理解
- チーム開発における役割分担(プランナー・エンジニア・アーティスト・QA)の概念的理解
- プログラミング経験は必須ではないが、ゲームの基本構成要素(ループ・イベント・アセット)の用語に馴染みがあると読み進めやすい
学習のコツ
- 転職・就職目的の読者は第7章(これからのモバイルゲーム)を最初に読み、市場動向とクリエイターに求められる資質を把握してから第1章に戻ると動機付けが明確になる
- エンジニア以外の職種(プランナー・デザイナー)は第2章と第4章を重点的に読むと、自分の職域が開発全体でどこに位置するかを確認しやすい
- 第6章のKPI分析・運用計画は、既存タイトルの運用担当者がリファレンスとして辞書的に参照する使い方も有効
- 図解が多い構成のため、通読より「開発フェーズ別の目的と成果物」を確認する目的で手元に置く使い方が長く機能する
出版社による内容紹介
スマートフォンの普及に伴いモバイルゲーム市場の爆発的な普及により,モバイルゲーム開発に関心を持つ人が増えてきました。本書は1つのモバイルゲームがどのような工程で開発され運用されていくのかを実際の開発現場を踏まえ図解でわかりやすく解説します。 ■1章 モバイルゲーム開発の基礎知識 01 モバイルゲームの開発とは 02 モバイルゲーム開発に必要な役割 03 モバイルゲーム開発のステップ 04 モバイルゲーム開発におけるチーム運用 05 モバイルゲーム開発の技術要素 06 モバイルゲーム開発の手法 ■2章 プロジェクト開始 07 プロジェクトの目的 08 企画の検討 09 コンセプトとUX(体験)イメージの設定 10 企画書の作成 11 プレゼンからプロジェクト発足 12 予算とマイルストンの策定 13 プロジェクトメンバーの確保 14 マネタイズ ■3章 プロトタイプ開発 15 プロトタイプ版の目標設定 16 仕様書の作成 17 プロトタイプの技術検証 18 アートとサウンドのイメージ検討 19 テストプレイとスクラップ&ビルド ■4章 アルファ版開発 20 アルファ版とベータ版 21 プレイサイクルの設計と仕様書の作成 22 アルファ版の技術検証 23 アートのディレクション 24 UIの設計 25 演出とエフェクトのデザイン 26 サウンドのディレクション 27 アルファ版のテストプレイ ■5章 ベータ版とデバッグ 28 世界観の構築 29 アセットの量産 30 プレイサイクルの見直しと全体のレベルデザイン 31 追加機能の開発 32 サーバー環境の構築 33 運用に向けた設計と準備 34 分析情報の設計 35 QAの実施 36 デバッグ ■6章 配信と運用 37 ベータテスト 38 カスタマーサポート 39 配信/申請 40 ゲーム内施策/イベント 41 KPIの分析 42 KPI分析で得た情報の活用 43 タイトルの運用計画 44 ローカライズ ■7章 これからのモバイルゲーム 45 モバイルゲームの歴史と現在 46 近年のモバイルゲーム市場 47 クリエイターの心得 48 ゲームクリエイターになるためには 49 テレワーク
この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。