ISBN 9784297115500

最速詳解 Unity 2020 スタートブック

最速詳解 Unity 2020 スタートブック
出版社
技術評論社
刊行
2020-09

概要

Unity 2020 の主要新機能を実践コードと共に体系的に習得する

想定読者

C# の基本文法を習得済みで、Unity のメジャーバージョンアップへの追従に手間を感じている中級入門者。ゲーム開発を副業・趣味規模で始めた人が対象。

こんな人には向いていない

  • Unity を完全に初めて触る人。本書は「2020 世代の新機能」にフォーカスしており、エディタ操作・GameObject 基礎の説明量は少ない
  • 商業タイトルを開発する上級エンジニア。160ページのムック形式のため、各機能の深度は入門水準に留まる
  • Unity 2021 以降で開発を始める人。DOTS や UI Toolkit は後続バージョンで API が変化しており、本書そのままでは動作しない箇所がある

読了後にできるようになること

  • Unity 2020 の 2D ライティング・スプライト変形・インバースキネマティクスを使った 2D キャラクター表現手法
  • Input System(新入力システム)への移行手順と、旧 Input Manager との違い
  • UI Toolkit(UIElements)を使ったエディター拡張ウィンドウの作成方法
  • DOTS(Data-Oriented Technology Stack)の概念と Entity Component System(ECS)による高速化の基礎
  • Timeline と UnityRecorder を用いたカットシーン・映像表現の実装フロー
  • ムックの年版サイクルを踏まえた「バージョン追従の調べ方」という習慣形成

本書のキー概念(章解説)

  • 巻頭特集: Unity 2020 の新機能概観 — バージョンごとの差分を把握するのに適した入り口。既存ユーザーはここから読むと全体像を最短で掴める
  • 第 1 章 特集1: ゲーム開発最前線(2D ライティング / IK / 新入力システム / ボーンアニメーション) — 2D ゲーム開発者が最も実務直結する章。Input System 移行の概要もここに含まれる
  • 第 2 章 特集2: UI Toolkit(エディター拡張) — エディターツール内製を検討しているチームに有用。UXML / USS の基礎から始まる
  • 第 3 章 特集3: DOTS 入門(ECS による高速化) — 概念の導入と簡単なサンプルが中心。本格的な DOTS 採用には別途詳細書が必要
  • 第 4 章 特集4: Timeline による映像表現(UnityRecorder 含む) — ゲームより映像・PV 制作用途の読者に向いた章。ゲームのカットシーン実装にも応用可能

ハイライト

  • Unityはメジャーバージョンアップが年1回あり,機能の追加/削除が頻繁に起こり,Unityのトレンドの開発スタイルも都度変わるため、トレンドを追いかけるのに時間を費やします(本書が解決しようとしている問題を端的に示しており、想定読者の「追いつくコスト」という痛点が明示されている箇所)
  • 最新のトレンドをいち早くまとめ,新機能を用いた開発スタイルまで一冊にまとめたムックで提案します(ムック形式の編集方針を表しており、網羅的な入門書ではなく「差分キャッチアップ」に特化した設計が分かる箇所)

外部からの言及

  • Qiita 上でこの ISBN を直接参照する記事は確認されなかった。Unity 2020 時点での DOTS / ECS 関連の解説記事は個別機能を扱うものが多く、本書を参照する形での言及は見当たらない。出版社(技術評論社)サイトの書誌情報が主要な参照元となる。(other)

編集メモ

Qiita 言及記事 0 件 / ISBN ベースの likes 集計 0。楽天ランキング情報も入力に含まれず。2020 年刊行のムック形式であり現行 Unity バージョンとの乖離が大きいため、補完的位置付けが妥当

読む前に押さえておきたいこと

  • C# の基本文法(クラス・メソッド・イベント)の理解
  • Unity エディタの基本操作(GameObject / Component / Hierarchy / Inspector の概念)
  • Git など何らかのバージョン管理ツールを使った経験(ムックのサンプルコードの管理のため)

学習のコツ

  • Unity を初めて使う場合は、本書より前に公式 Learn(learn.unity.com)の「Unity Essentials」を完了させてからこの書に入ると、新機能の文脈が掴みやすい
  • DOTS(特集3)は 2020 時点では実験的機能であり API が大きく変更されている。本書のコードは概念把握に使い、実装は公式ドキュメントで最新 API を確認する運用が現実的
  • 160 ページのムック形式のため、全章を順に読むより「今期のプロジェクトに関係する特集を1つ選んで深掘りする」読み方が効果的
  • Timeline(特集4)はゲーム内カットシーン用途より、Unity を映像制作ツールとして使うユースケースで特に価値が高い。映像制作目的の読者は特集4 → 巻頭特集の順で読むと効率が良い
出版社による内容紹介

ゲーム開発を始める際にUnityを利用するのがスタンダードになりました。その反面,Unityはメジャーバージョンアップが年1回あり,機能の追加/削除が頻繁に起こり,Unityのトレンドの開発スタイルも都度変わるため、トレンドを追いかけるのに時間を費やします。そこで本企画は最新のトレンドをいち早くまとめ,新機能を用いた開発スタイルまで一冊にまとめたムックで提案します。

この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。

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