ISBN 9784297136918

Unity VFX Graph マスターガイド

Unity VFX Graph マスターガイド
著者
秋山 高廣
出版社
技術評論社
刊行
2023-09

概要

Unity VFX Graph の基礎から高度なエフェクト制作技法を体系的に習得する

想定読者

Unityでゲームエフェクトを制作する中級者。Shuriken(従来のParticle System)を使った経験があり、ノードベースのVFX Graphへ移行または深化させたいエフェクトアーティスト・テクニカルアーティスト

こんな人には向いていない

  • Unityそのものの操作に不慣れな入門者(Unity基本操作とPrefabの理解が前提)
  • C#スクリプティングによるエフェクト制御のみを求める読者(本書はVFX Graphのビジュアルプログラミング中心)
  • すでにVFX GraphとShader Graphを組み合わせた複合エフェクトを本番タイトルで実装済みの上級者には既知の内容が多い

読了後にできるようになること

  • VFX Graphのコンテキスト(Spawn / Initialize / Update / Output)とブロック構造を理解し、GPU駆動パーティクルを設計できる
  • アトリビュート操作・ベクトル演算・三角関数を使い、竜巻や追尾など複雑なパーティクル挙動を実装できる
  • SDF(Signed Distance Field)・Point Cache・Vertex Animation Textureを活用した高度なメッシュ連携エフェクトを構築できる
  • Shader Graphと連携してディストーション・ディゾルブなど独自シェーダーを組み込んだエフェクトを制作できる
  • 爆発・Sci-fiリング・ビームという3種の実践プロジェクトを通じて、パーツ分解と組み立ての設計思考を身につけられる
  • VFX Property Binderを用いてシーンパラメータをVFX Graphにバインドし、実行時の動的制御を実装できる

本書のキー概念(章解説)

  • 第 1 章 エフェクトの概要 — VFX GraphとShurikenの違い、Shader Graphとの関係整理など本書全体の地図となる章。既存知識の棚卸しに使う
  • 第 2 章 VFX Graphエディタの概要と機能 — コンテキスト・ブロック・サブグラフの構造を理解する章。以降の実践章で迷子にならないために必読
  • 第 3 章 VFX Graphの基礎と実践 — アトリビュート・ベクトル・三角関数という数学的基礎を実装と紐づけて解説。竜巻・追尾の実例が理解を定着させる
  • 第 4 章 より高度な機能 — SDF・Point Cache・VAT という中〜上級テクニックを集約。実務でワンランク上のクオリティを目指す際の参照章
  • 第 5 章 Shader Graphの基礎と実践 — ディストーション・ディゾルブシェーダーをゼロから構築。VFX GraphとShader Graphの連携が本書の独自価値の一つ
  • 第 6 章 爆発エフェクトの作成 — 煙・火花・破片・地面亀裂を個別パーツに分解して制作する思考プロセスが実務直結
  • 第 7 章 Sci-fiテイストなエフェクトの作成 — リング・目盛り・背景など複数レイヤの組み合わせ。UIエフェクト的な表現へ応用できる
  • 第 8 章 ビームエフェクトの作成 — チャージ・魔法陣・オーラ・ビームという段階的な演出設計。アニメーション連携の実践例として完成度が高い

ハイライト

  • Unityのパーティクルシステム、VFX Graph(Visual Effect Graph)は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。(日本語で体系的にVFX Graphを解説した書籍が存在しなかったという市場の空白を、本書が初めて埋めた点が購入判断の核心)
  • 基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ1冊あれば、VFX Graphのすべてが理解できるでしょう。(752ページの分量が示す通り、逆引きリファレンスとしての網羅性を強みとして訴求している箇所)

外部からの言及

  • 2024年版Unity推薦書籍まとめの『ゲーム演出』カテゴリで、Particle System基礎書の次ステップとして位置づけられている。ビジュアルプログラミングでVFXを使いこなすステージに進む際の選択肢として明示的に挙げられており、学習ロードマップ上の役割が固定されつつある(qiita)

編集メモ

ISBN直接言及のQiita記事は確認できず(検索0件)。ただし2024年Unity書籍推薦まとめ記事(ryo24、likes 14)でゲーム演出カテゴリの推奨書として取り上げられており、日本語でVFX Graphを体系的に扱う書籍が本書のみである点から、当該Topic内で実務的選択肢となっている

読む前に押さえておきたいこと

  • Unity Hubでのプロジェクト作成、Inspector / Hierarchy / Project窓の基本操作ができる
  • PrefabとGameObjectのコンポーネント構造を理解している
  • Particle System(Shuriken)でパーティクルを一度でも動かした経験があると、VFX Graphとの差異が把握しやすい
  • HDRPまたはURPいずれかのレンダーパイプラインを選択した経験がある(本書はHDRP中心だが概念は共通)

学習のコツ

  • 章の順序通りに読まず、まず2章でエディタ構造を把握し、3章のアトリビュート・ベクトル解説を精読してから実践章(6〜8章)に入ると、各パーツの役割を理解しながら手を動かせる
  • 6〜8章の実践プロジェクトは最終形を先に確認してからパーツ制作の章を読むと、部分最適化ではなく全体設計の意図を掴みやすい
  • 4章のSDF・Point Cacheは初読時に詰まりやすい。Unity公式のVFX Graph GitHubサンプルを並走させると理解が加速する
  • 5章のShader Graphは独立した内容として最初に読んでも成立する。VFXとシェーダーを別々に学びたい場合は5章を前倒しで読む選択肢がある
  • 付録A-1のコミュニティ・サイト紹介は最後に読むのではなく、学習開始時にブックマークしておくと疑問解消の速度が上がる
出版社による内容紹介

Unityのパーティクルシステム、VFX Graph(Visual Effect Graph)は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ1冊あれば、VFX Graphのすべてが理解できるでしょう。 姉妹書「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」 Chapter 1 エフェクトの概要 1-1 ゲームエフェクトとは 1-2 本書で使用するツールについて 1-3 Unity HubとPackage Managerについて 1-4 Unityの画面構成と基本機能について 1-5 Prefab機能の解説 1-6 VFX GraphとShurikenの違い 1-7 VFX GraphとShader Graphの新機能について 1-8 HoudiniとAfterEffectsについて Chapter 2 VFX Graphエディタの概要と機能 2-1 VFX Graphエディタの概要 2-2 エディタの基本構成 2-3 VFX Graphのワークフローとブロックの設定方法 2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法 2-5 Particle StripとVFX Property Binder Chapter 3 VFX Graphの基礎と実践 3-1 アトリビュートを理解する 3-2 パーティクルの発生方法 3-3 ベクトルと三角関数の基礎 3-4 ラジアンと度数 3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する 3-6 竜巻のような動きを作成する 3-7 目標物に向かう動きを作成する Chapter 4 より高度な機能 4-1 テクスチャの扱い方 4-2 Outputコンテキストと各種設定について 4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる 4-4 メッシュからパーティクルを発生させる 4-5 SDF(Signed Distance Field)とPoint Cacheについて 4-6 Vertex Animation Textureについて Chapter 5 Shader Graphの基礎と実践 5-1 シェーダーとは 5-2 Shader Graphの基礎 5-3 基本的なシェーダーを作成する 5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー Chapter 6 爆発エフェクトの作成 6-1 爆発エフェクトを作成する 6-2 2つの煙要素を作成する 6-3 火花とその他の部分を作成する 6-4 破片と地面の亀裂を作成する Chapter 7 Sci-fiテイストなエフェクトの作成 7-1 おにぎりを作成する 7-2 リングエフェクトを作成する 7-3 目盛り部分を作成する 7-4 背景のパーツを作成する Chapter 8 ビームエフェクトの作成 8-1 制作物の解説とアニメーションの準備 8-2 チャージ部分を作成する 8-3 魔法陣を作成する 8-4 魔法陣から発生する2種類の粒子を作成する 8-5 半球状のオーラを作成する 8-6 ビームを作成する Appendix 参考サイトの紹介 A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ A-2 Houdiniの学習に役立つサイト 745

この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。

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