ISBN 9784297147600

すぐわかる ぷよぷよプログラミング SEGA公式ガイドブック

すぐわかる ぷよぷよプログラミング SEGA公式ガイドブック
出版社
技術評論社
刊行
2025-08

概要

公式素材でゲームを作りながら JavaScript の王道パターンを習得する

想定読者

中高生〜大学生、またはプログラミング未経験の社会人でゲーム開発を入口に学習を始めたい人

こんな人には向いていない

  • JavaScript の基礎文法をすでに習得し、より高度なフレームワーク(React・Vue 等)を学びたい人には内容が基礎寄りすぎる
  • コンソール向けゲームエンジン(Unity・Godot)での開発を目指す人には技術スタックが合わない
  • 純粋なアルゴリズム学習書を求める人には、ゲーム文脈に特化した解説が主であるため物足りなさを感じる場合がある

読了後にできるようになること

  • JavaScript と Monaca Education によるブラウザ完結の開発環境セットアップと基本操作
  • 状態遷移を使ったアニメーション制御(自由落下・全消しエフェクト等)の実装パターン
  • 再帰アルゴリズムを用いた連鎖消去ロジックの組み立て方
  • キーボードイベント・タッチイベントを統合したクロスデバイス入力処理
  • スコア計算・ゲームオーバー判定など、完成したゲームに必要な状態管理の全体像
  • ネクストぷよ表示・Viewport 拡縮など画面構成の拡張・改造の考え方

本書のキー概念(章解説)

  • 第 1 章 ぷよぷよを作ってみよう! ゼロから自分のゲームを作ろう
  • 第 2 章 開発環境を用意しよう! 自分でプログラムを書いて、実行してみよう
  • 第 3 章 ステージを作ってみよう! Web開発の基本&実践
  • 第 4 章 ぷよを表示させてみよう! ゲーム画像の管理&表示
  • 第 5 章 自由落下させてみよう! 状態遷移によるアニメーションの実現 — 状態遷移パターンはゲーム開発を超えて汎用的に応用できる重要概念
  • 第 6 章 ぷよを消してみよう! 再帰テクニックの有効活用 — 再帰の実用例として入門段階では高難度。読む前に関数の再帰呼び出しの基礎を確認しておくと理解が深まる
  • 第 7 章 全消しを作ってみよう! ブラウザの機能を活用したアニメーション
  • 第 8 章 プレイヤー操作のぷよを落下させてみよう! 自由に動くゲーム内物体の追加実装
  • 第 9 章 [↓]キーで落下速度を増してみよう! キーボードイベントの処理
  • 第 10 章 左右に動かせるようにしよう! 左右移動の衝突判定
  • 第 11 章 回転させてみよう! すべてのパターンの網羅&確認
  • 第 12 章 ネクストぷよを出してみよう! 画面構成の拡張&改造
  • 第 13 章 スコアを表示しよう! 得点の計算&表示の実装
  • 第 14 章 ゲームオーバー画面を作ろう! 高度な数式に基づいたアニメーション表現
  • 第 15 章 スマートフォン対応してみよう! タッチ処理&Viewportと拡大縮小 — レスポンシブ設計の基礎を実装レベルで体験できる章

ハイライト

  • 15のSTAGEを通して一歩ずつ完成に近づく「体験」を積み重ね、実践に効く「王道ムーブ」が自然と身につく(段階的な習熟設計が本書の最大の特徴であることを端的に示す記述)
  • 製品版と同じ公式の「ぷよ」の絵を使って、『ぷよぷよ』の雰囲気を楽しみながら、ゼロからゲームを作ります(セガ公認の公式素材を使えるという希少な特長を表す)

外部からの言及

  • 本書を題材に JavaScript 実装を C#(Blazor)へ移植する試みが行われており、「素材が本物なのでテンションが上がる」という言及がある。教材の網羅性と公式素材の使用が他言語学習の動機にもなっている(qiita)

編集メモ

Qiita 言及 0件(入力シグナルなし)。Rakuten ランキング情報もなし。2025年8月刊行の新刊で外部シグナルが蓄積段階。テーマの希少性と公式素材の特性から参考価値はあるが、現時点ではシグナル不足のため supplementary

読む前に押さえておきたいこと

  • PCでブラウザを操作し、ファイルの保存・フォルダ管理ができる基本操作
  • 四則演算・条件分岐(if)・繰り返し(for)の概念的な理解(読み進めながら学べるが、あると吸収が速い)

学習のコツ

  • STAGE 01〜03 はブラウザ・開発環境の確認が主なので、経験者は STAGE 04 から始め、詰まったら戻る読み方が効率的
  • STAGE 06(再帰消去)は本書中で最も概念難度が高い。「なぜ再帰か」を先に自問してから解説を読むと腹落ちしやすい
  • STAGE 15 のスマートフォン対応は、実際にスマホで動作確認しながら進めると Viewport の挙動が体感できて理解が速まる
  • 巻末の特別寄稿(セガ開発者・プロ選手)は読了後に読むと、本編で学んだ実装知識がプロダクション品質とどう繋がるかを俯瞰できる
出版社による内容紹介

「ぷよぷよプログラミング」入門書。想定読者は中高生のみなさんで、とくに前半の解説や特別収録コンテンツは大人と一緒に小学生から読めるレベル感を目指しました。 1991年の初代登場から30年を超えて多くのファンに支持されるアクションパズルゲーム『ぷよぷよ』。製品版と同じ公式の「ぷよ」の絵を使って、『ぷよぷよ』の雰囲気を楽しみながら、ゼロからゲームを作ります。開発環境にはJavaScriptとMonaca Educationを使用。必要なのはコンピュータのブラウザだけで、いつでもどこでも、遊びの延長線上ですぐに試せるのも特徴です。 本編では、新しい「ぷよぷよプログラミング 2.0」のソースコードを全文掲載したうえで、第一線のエンジニアが基本の知識×テクニックを厳選解説。15のSTAGEを通して一歩ずつ完成に近づく「体験」を積み重ね、実践に効く「王道ムーブ」が自然と身につく。そんな将来へとつながる実力を養う、本格派の一冊をお届けします。 【特別収録】『ぷよぷよ』製品版の開発者(セガ)とeスポーツのトップクラスのプロ選手による書き下ろし記事も必見です! ※本書は中高生向けを想定し、ゲーム攻略本風のコンパクトなレイアウトで制作しています。そのため文字の大きさは一般的な技術書よりも小さめです。小さな文字が読みづらいと感じられる方もいらっしゃるかもしれませんので、ご購入の際にご留意ください。 ※電子版(PDFまたはEPUB固定レイアウト)については、拡大しても読みやすいように制作しました。 ■STAGE 01 ぷよぷよを作ってみよう! ゼロから自分のゲームを作ろう ■STAGE 02 開発環境を用意しよう! 自分でプログラムを書いて、実行してみよう ■STAGE 03 ステージを作ってみよう! Web開発の基本&実践 ■STAGE 04 ぷよを表示させてみよう! ゲーム画像の管理&表示 ■STAGE 05 自由落下させてみよう! 状態遷移によるアニメーションの実現 ■STAGE 06 ぷよを消してみよう! 再帰テクニックの有効活用 ■STAGE 07 全消しを作ってみよう! ブラウザの機能を活用したアニメーション ■STAGE 08 プレイヤー操作のぷよを落下させてみよう! 自由に動くゲーム内物体の追加実装 ■STAGE 09 [↓]キーで落下速度を増してみよう! キーボードイベントの処理 ■STAGE 10 左右に動かせるようにしよう! 左右移動の衝突判定 ■STAGE 11 回転させてみよう! すべてのパターンの網羅&確認 ■STAGE 12 ネクストぷよを出してみよう! 画面構成の拡張&改造 ■STAGE 13 スコアを表示しよう! 得点の計算&表示の実装 ■STAGE 14 ゲームオーバー画面を作ろう! 高度な数式に基づいたアニメーション表現 ■STAGE 15 スマートフォン対応してみよう! タッチ処理&Viewportと拡大縮小 □SPECIAL(1) 理想のぶつけ合い プロ選手が見た『ぷよぷよ』の奥深さ ◆ぴぽにあ □特別寄稿 本書のレビューを終えて ●中嶋 謙互 □SPECIAL(2) ゲームを完成させる 製品版のゲーム開発の舞台裏 ◆上田展生

この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。

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