ISBN 9784297148904
MSX-BASICでゲームを作ろう 懐かしくて新しいMSXで大人になった今ならわかる
- 著者
- 山田 直樹/米澤 遼
- 出版社
- 技術評論社
- 刊行
- 2025-05
概要
MSX-BASICでゲームを作りながらプログラミングの基礎を体得する
想定読者
かつてMSXに触れたがプログラミングに挫折した社会人、またはレトロコンピュータを通じてプログラミングの原点を体験したい人
こんな人には向いていない
- すでにBASICや他の言語でゲームを作った経験がある人には内容が基礎的すぎる
- 現代的なゲームエンジン(Unity / Unreal等)を学びたい人にはプラットフォームが合わない
- 純粋なMSXハードウェア収集や実機マニア向けではなく、プログラミング学習が主目的の書籍
読了後にできるようになること
- MSX-BASICの変数・制御構文・基本命令を用いた実際に動くプログラムの書き方
- テキストベースのブロック崩しからシューティング・アクション・RPGバトルまで段階的なゲーム設計の考え方
- スプライトとPCG(プログラマブルキャラクターグラフィックス)を用いたキャラクター表示と当たり判定の実装
- VRAM・SCREEN切り替えなどMSX固有のハードウェア機能を活用したグラフィック制御
- 公式エミュレーターMSXPLAYerを使い実機なしで開発・実行する環境構築の手順
- ゲームループ・状態管理・フラグ管理といったゲームプログラミング普遍的なロジックの実践的理解
本書のキー概念(章解説)
- 第 1 章 MSXとは — MSXPLAYerの環境構築とMSX0 Stackの使い方を含む。実機なしで始めるための最初の関門
- 第 2 章 MSX-BASICをはじめよう — 変数・制御構文・基本命令のリファレンスを兼ねる章。後の章で詰まったときに戻る用途でも使える
- 第 3 章 ブロックくずし — 当たり判定・ループ・スコア管理をテキストベースで実装する最初のゲーム。BASIC入門として完結度が高い
- 第 4 章 シューティング — スプライト初登場。効果音実装も含み、一気にゲームらしい体験になる
- 第 5 章 アクション — PCGによるグラフィック定義と足場処理。重力・壁判定など物理的挙動の初歩を扱う
- 第 6 章 タイピング — キーボード入力処理と文字列管理を主題とする異色章。BASIC文字列操作の実践演習として有用
- 第 7 章 アドベンチャー — 謎解きアドベンチャーのコマンド入力とフラグ管理。簡易インタープリタ設計の原点に触れられる
- 第 8 章 RPGのバトル画面 — コマンド選択バトルのメインループ設計。ターン制ゲームのAI行動実装まで踏み込む
ハイライト
- 当時はプログラミングに挫折した人に贈る、MSX-BASICを使用したゲームプログラミングの入門書です。まだプログラミングをしたことがない人でも理解できるように解説します。(本書のターゲット読者と難易度設定が最も明快に表れている箇所)
- MSX-BASICは簡単な記述でゲームを作れるように設計されており、テキストベースのゲームからシューティング、アクション、RPGと、BASICの基礎を身につけながらステップアップすることで自分の作品を作れるようになります。(難易度が段階的に積み上がる構成を示す記述。モチベーション維持の設計方針が読み取れる)
編集メモ
Qiita言及記事なし / Rakutenランキング情報なし。2025-05刊行のニッチなレトロコンピュータ入門書であり、シグナルデータが現時点で蓄積されていないため supplementary と判定
読む前に押さえておきたいこと
- プログラミング経験は不要。本書が初めての入門書として設計されている
- Windows / macOS環境でzipファイルの展開とアプリのインストールができる程度のPC操作スキル
- MSXの歴史的背景を知らなくても差し支えないが、1章を読めばエミュレーター環境が整う
学習のコツ
- 1章・2章はリファレンスとして手元に置き、3章から実際にMSXPLAYerで打ち込みながら進めると理解が定着しやすい
- 各章のゲームは独立して動作するため、興味のあるジャンル(RPGなら8章等)から読み始めても構わない。ただしスプライト知識は4章が初出なのでアクション系は4章を先に確認する
- 付録Aの『VRAMアクセス』はグラフィック表現に行き詰まったときに参照する補足資料。初読時は後回しでよい
- 付録DのBASIC命令まとめは紙に印刷してディスプレイ横に貼ると、コーディング中の参照コストが下がる
出版社による内容紹介
当時はプログラミングに挫折した人に贈る、MSX-BASICを使用したゲームプログラミングの入門書です。制御構文や変数といったプログラミングの基礎から表現の幅を広げる工夫まで、まだプログラミングをしたことがない人でも理解できるように解説します。MSX-BASICは簡単な記述でゲームを作れるように設計されており、テキストベースのゲームからシューティング、アクション、RPGと、BASICの基礎を身につけながらステップアップすることで自分の作品を作れるようになります。 特典として、MSX公式エミュレーター「MSXPLAYer」をダウンロードできます。 ー はじめに ー 第1章 MSXとは - MSXの概要 - MSXのエミュレーター - MSXPLAYerの使い方 - MSX0 Stack - MSX0 Stackの使い方 - 以前販売されていたMSX実機を利用する ー 第2章 MSX-BASICをはじめよう - BASICとは - まずは簡単なプログラムから - MSXの基本操作 - 変数とは - BASICの基本命令・構文 ー 第3章 ブロックくずし - テキストベースのブロック崩し - しくみを考える - ラケットの表示と移動 - ボールの表示と移動 - ラケットとボールの当たり判定 - 残機とスコアの表示 - ブロックの表示と当たり判定 ー 第4章 シューティング - スプライトを使ったシューティング - しくみを考える - スプライトについて - 自機の処理 - 敵の処理 - 撃墜とゲームオーバー処理 - 効果音をつける ー 第5章 アクション - PCGを使ったアクション - スプライト定義 - 壁等のグラフィック定義 - 足場の処理 - プレイヤーの処理 - 残機の管理とゲームオーバー処理 ー 第6章 タイピング - MSXでは珍しいタイピングゲーム - 課題文字列をまとめる - キーボード入力の処理 - その他の処理 ー 第7章 アドベンチャー - 謎解きアドベンチャー - 図形を描く - 画面を作成する - コマンド入力を実装する - 各コマンドでフラグを管理する ー 第8章 RPGのバトル画面 - コマンド選択式バトル - ゲーム画面を作成する - メインループを作成する - 勇者のコマンドを実装する - ドラゴンの行動を実装する ー 付録A VRAMアクセス - 使用できる色の制限 - VRAMとは - SCREEN 1で文字の形・色を変える - SCREEN 1.5の使い方 - 画面の読み取りと当たり判定 ー 付録B MSXのドキュメント - アカシックライブラリー - 国立国会図書館デジタルコレクション ー 付録C 便利なツール類 - BACON - MSX Floppy Disk Manager - MSX VIEWer - MSX FILE LAUNCHER 2 - TinySprite ー 付録D BASIC命令まとめ - BASIC命令まとめ ー 著者プロフィール
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