ISBN 9784416520956
ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル : プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法
概要
プロのゲームクリエイターが設計した改造体験でScratchのプログラミング思考を習得する
想定読者
Scratchを使い始めたばかりの小・中学生、またはお子さんとプログラミングを一緒に学びたい保護者・指導者
こんな人には向いていない
- Scratch以外の言語(Python・JavaScriptなど)に進む前提で体系的な文法学習を求める人には、本書の範囲は限定的に感じる
- すでにScratchで複数のオリジナルゲームを完成させた経験のある中級者には、既知の内容が中心になる
- テキストプログラミング言語への移行を急いでいる高校生以上には、ブロックベースの演習が回り道に映る可能性がある
読了後にできるようになること
- シューティング・アクション・格闘・釣り・レース・RPGなど10ジャンルのゲームをScratchで構築する手順
- 既存コードのパラメーターを変更してゲームバランスを調整する実践的なデバッグ感覚
- プロトタイプを動かしてから改造するという、実際の開発現場で使われる反復的な学習アプローチ
- ジャンプ力・敵の数・アイテム出現率といった変数の役割を、ゲーム攻略という動機から直感的に理解する方法
- 試行錯誤(トライ&エラー)を繰り返すことでコード読解力を段階的に伸ばす学習プロセス
本書のキー概念(章解説)
- 第 1 章 森の射撃訓練(シューティング) — 初心者向けの第一歩として推奨されている章。難易度選択肢のうち最も易しい入口
- 第 2 章 アクションゲーム — ジャンプ力などの物理パラメーターを改造する演習が含まれ、変数の概念を体感しやすい
- 第 3 章 格闘ゲーム — キャラクターの当たり判定やコンボ動作の仕組みを改造しながら学ぶ
- 第 4 章 釣りゲーム — タイミング制御と乱数を使ったゲームロジックの理解に適した章
- 第 5 章 レースゲーム — 速度・加速度パラメーターの変更で物理的な概念を直感的に習得できる
- 第 6 章 RPG — ステータス管理・アイテム出現数など複数変数の連動を体験できる応用章
ハイライト
- 他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。(保護者・指導者向け解説の核心部分。強制的な文法学習ではなく動機ドリブンの学習設計が最も明確に表れている箇所)
- 子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していきます。(学習プロセスの具体的な姿が示されており、保護者が本書の教育設計を理解するうえで参照価値が高い)
編集メモ
Qiita での本書ISBN・タイトルへの直接言及は確認できず(article_count=0, total_likes=0)。楽天ランキング情報も取得不可。書誌情報と出版社の公刊実績(誠文堂新光社・アソビズム)から教育市場向けの位置付けと判断し、supplementary とする
読む前に押さえておきたいこと
- Scratchの基本操作(ブロックをつなぐ、スプライトを動かす)が最低限できること
- パソコン操作に慣れていること(ファイルのダウンロード・解凍・保存)
学習のコツ
- 第1章『森の射撃訓練』から始めることが公式推奨。まずプロトタイプを完成させてゲームをプレイし、改造したい動機を作ってから次のステップに進む流れを崩さないこと
- 改造の目標を最初に言語で書き出す(例:『ジャンプ力を2倍にしたい』)と、対応するブロックをコード中で探す読解訓練になる
- 特設サイトからダウンロードするプロトタイプには3つの難易度がある。詰まったらより易しい難易度のプロトタイプを参照することで、コード差分から仕組みを逆引きできる
- 指導者・保護者は答えを示さず、子どもが試行錯誤するのを見守る姿勢が本書の教育設計の前提。誤りを即座に修正すると学習効果が下がる
出版社による内容紹介
ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!! 『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気でScratchのゲームプログラミングドリルを作りました! シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、RPGなど全10本の本格的なゲームが作れます。 本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。 《ステップ1》「プロトタイプを完成させる」 まずは、ゲームの「プロトタイプ(ひな型)」を特設サイトからダウンロードします。 3つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第1章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ! 好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。 《ステップ2》「完成したゲームで遊ぶ」 完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう! さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか? 難しくてクリアーできない? でも大丈夫!! 安心してください。 本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造(ハッキング)することができちゃうんです! 《ステップ3》「ゲームを改造して攻略」 いよいよ、ここからが本番! 出来上がったプログラムを改造(ハッキング)して、ゲームを攻略しましょう。 「ジャンプ力を2倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」 などなど、敵の数を減らしてもOK、主人公を無敵にするのも…もちろんOK! ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません! 【保護者や指導者の方へ】 他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。 ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。 子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。 本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。 子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。 本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。 遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。
この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。