ISBN 9784798144122
Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法
- 著者
- ktk.kumamoto
- 出版社
- 翔泳社
- 刊行
- 2016-04
概要
UnityのShuriken Particle Systemで31種のゲームエフェクトを作り切る
想定読者
Unityでインディーズゲームを開発しており、自前でリッチなエフェクトを制作したいエンジニアやデザイナー。エフェクト制作の経験がなく、どこから手をつければよいか分からない入門者にも対応している。
こんな人には向いていない
- Visual Effect Graph や Shader Graph など、Unity 2019以降のモダンなエフェクトワークフローを前提としている開発者にとっては、本書のアプローチは旧世代に映る可能性がある
- Particle System以外のエフェクト手法(シェーダー記述・ポストプロセス)を主軸に学びたい読者には内容が偏りすぎる
- Unity上級者でエフェクト制作の実務経験がある人には、パラメーター解説の比重が大きく感じられる
読了後にできるようになること
- Shuriken Particle Systemの主要モジュール(Emission・Shape・Color over Lifetime など)をパラメーター単位で理解し調整できる
- 火・水・煙・雨など自然現象を模したエフェクトをゼロから組み立てる手順を身につけられる
- アクションゲームやRPGで使われる攻撃エフェクト・状態表示エフェクトなど実用的な31パターンを作成できる
- エフェクト用テクスチャの基本的な作り方を理解し、素材から自作するワークフローを習得できる
- Unity 4.6・5・5.3の複数バージョン対応サンプルを通じて、バージョン差異の扱い方を把握できる
- Unity 5.3で追加されたShuriken新機能(Noise・Lights・Trails モジュール等)の実践的な使い方を学べる
本書のキー概念(章解説)
- ORIENTATION: Unity 5.3で追加されたParticle Systemの新機能 — Noise/Lights/Trailsなど5.3で大幅強化された機能の概観。既存Shuriken利用者が差分把握に使える
- 第 1 章 エフェクトとは — ゲームエフェクトの役割と視覚的演出の基礎概念を整理する導入章
- 第 2 章 Particle Systemの概要 — 各モジュールの構造とパラメーター体系の全体像。辞書的に参照する価値がある
- 第 3 章 はじめてのエフェクトをつくろう — ハンズオン形式で最初のParticleを動かすまでを丁寧に解説する。初回はここから読み始めるとよい
- 第 4 章 自然を表現するエフェクトをつくろう — 火・水・煙・雨など自然現象系エフェクトで基礎パターンを反復練習できる章
- 第 5 章 キャラクターにエフェクトをつけよう — 移動・着地・足跡など、キャラクター動作に追従するエフェクトの実装方法を扱う
- 第 6 章 状態を表すエフェクトをつくろう — バフ・デバフ・状態異常など、UIに近いゲームロジックと連動するエフェクトのパターン
- 第 7 章 ゲームを盛り上げるエフェクトをつくろう — コンボやレベルアップなど、プレイヤーの達成感を演出するエフェクト群
- 第 8 章 派手な攻撃を演出するエフェクトをつくろう — アクション・RPGの本格的な攻撃演出。31種の中でも応用度が高く、制作の総仕上げとして機能する
ハイライト
- UnityのShurikenは、パラメーターを調整しながらリアルタイムに作成したエフェクトが見られるためエフェクトの勉強をするには最適な開発環境です。(本書がShurikenを学習環境として選ぶ理由が最も端的に述べられている箇所)
- 書籍で使用するサンプルはUnity4.6とUnity5とUnity5.3の3種類用意しており、自分の環境に合わせて使用することができます。(複数バージョン対応というハードルを下げる具体的な配慮が示されており、購入判断に直結する情報)
編集メモ
Qiita言及記事0件・累計likes 0。楽天ランキング情報も確認できず。2016年刊行でUnity 5.3世代向けの内容であり、モダンワークフロー(Visual Effect Graph)移行後の現環境では参照用途が限られる。Shurikenベースの入門として補完的な位置づけ。
読む前に押さえておきたいこと
- Unityエディタの基本操作(GameObjectの配置・Inspectorでのコンポーネント編集・Sceneの再生)の経験
- Unityのマテリアル・テクスチャの基本的な概念(シェーダー記述の知識は不要)
- Unity 4.6以上がインストールできるPC環境(macOS/Windows)
学習のコツ
- CHAPTER 02のParticle System概要は辞書的に読み、実際に手を動かすCHAPTER 03から入門すると定着が早い。概要章は困ったときに戻る参照先として使う
- CHAPTER 04(自然系エフェクト)で各パラメーターの効果を反復確認しながら進めると、後半の複合エフェクトを自力で組める基礎が固まる
- 付属サンプルは自分のUnityバージョンに合ったものを選んだうえで、完成済みシーンを先に再生して挙動を把握してから手順を追うと理解が速い
- 2016年刊行のため、Unity 2019以降ではParticle Systemのインスペクター構成が一部変化している。公式ドキュメントと並べながら読むと差分を把握しやすい
出版社による内容紹介
本書はUnityに備わっているShurikenというParticle Systemを使用し、ゲームを盛り上げるためのエフェクトを作成する手順を紹介した書籍です。 基本的なテクスチャーの作り方から始まり、ゲームを盛り上げるのに必要な31種類のエフェクトの作り方を解説します。最初の章ではParticle Systemの概要を解説し、火や水などの自然を表現するエフェクトでエフェクト作成の基本を学んでいきます。書籍の後半ではアクションゲームやRPGゲームなどで使用できる本格的なエフェクトの作り方も解説しています。書籍で使用するサンプルはUnity4.6とUnity5とUnity5.3の3種類用意しており、自分の環境に合わせて使用することができます。また、Unity 5.3で大幅にアップグレードしたShurikenの新機能の解説もしています。 UnityのShurikenは、パラメーターを調整しながらリアルタイムに作成したエフェクトが見られるためエフェクトの勉強をするには最適な開発環境です。Unityでインディーズアプリを開発しており自分でリッチなエフェクトを作成したい方だけでなく、エフェクトに興味があるけれどどこから始めていいか分からないという方にもオススメの1冊です。 ORIENTATION Unity5.3で追加されたParticle Systemの新機能について CHAPTER 01 エフェクトとは CHAPTER 02 Particle Systemの概要 CHAPTER 03 はじめてのエフェクトをつくろう CHAPTER 04 自然を表現するエフェクトをつくろう CHAPTER 05 キャラクターにエフェクトをつけよう CHAPTER 06 状態を表すエフェクトをつくろう CHAPTER 07 ゲームを盛り上げるエフェクトをつくろう CHAPTER 08 派手な攻撃を演出するエフェクトをつくろう
この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。