ISBN 9784822286170

Scratchで学ぶ プログラミングとアルゴリズムの基本 改訂第2版

Scratchで学ぶ プログラミングとアルゴリズムの基本 改訂第2版
出版社
日経BP
刊行
2019-04

概要

Scratch 3.0 でプログラミングの仕組みとアルゴリズムを体系的に習得する

想定読者

プログラミング未経験から始める学生・社会人、および大学・高校の授業でテキストを探している教育者

こんな人には向いていない

  • テキストベースの言語(Python・Javaなど)で実務コードをすでに書いている開発者には内容が基礎的すぎる
  • アルゴリズムの数学的証明や計算量解析を深く学びたい読者には理論面の掘り下げが物足りない
  • Scratch 以外のビジュアルプログラミング環境(MakeCode・App Inventorなど)の入門書を求める読者には対象外

読了後にできるようになること

  • Scratch 3.0 の操作体系(スプライト・ブロック・イベント)を実際に動かしながら習得できる
  • 変数・配列・条件分岐・繰り返しといったプログラミングの基本概念を視覚的に確認しながら理解できる
  • 構造化プログラミングと関数(カスタムブロック)の考え方を、ゼロから段階的に身につけられる
  • 線形探索・二分探索の仕組みと、バブルソート・選択ソート・クイックソートなど基本アルゴリズムの動作原理を学べる
  • クローン機能を使った並列動作の実装を通じて、より高度なプログラム構造を体験できる
  • 自分で考えてプログラムを設計する論理的思考のプロセスを、章末課題を通じて反復練習できる

本書のキー概念(章解説)

  • 序章 この本の使い方 — 学習方針と各コラムの活用法が整理されており、通読してから本編に入ると効率が上がる
  • 第 1 章 Scratchの基本 — 環境構築から基本操作まで。急ぐ読者は操作に慣れたら第4章以降に戻れる
  • 第 2 章 プログラムの流れをつかもう — 条件分岐・ループなど制御構造の基礎。ここまでで小さなゲームが作れるようになる
  • 第 3 章 変数と配列の使い方をマスターしよう — データ管理の概念を視覚的に学べる。この章まで終えるとオリジナル作品の制作が可能になる
  • 第 4 章 構造化プログラミング — コードを整理・分割する設計思想を扱う。第1〜3章で一度オリジナル作品を作った後に読むと理解が深まる
  • 第 5 章 関数の使い方をマスターしよう — カスタムブロックによる再利用可能なコード設計を習得する
  • 第 6 章 アルゴリズムその1 サーチ(探索) — 線形探索と二分探索の比較。計算量の概念に初めて触れる章
  • 第 7 章 アルゴリズムその2 基本的なソート(並び替え) — バブルソート・選択ソートを動作アニメーションで追える
  • 第 8 章 アルゴリズムその3 すすんだソート(並び替え) — クイックソートなど発展的な手法。アルゴリズムの性能差を体感できる
  • 第 9 章 クローン — 並列処理の概念を視覚的に体験。ゲーム制作など応用範囲が広い

ハイライト

  • 何も考えずにサンプルの作り方をなぞって操作するだけでは、独り立ちして自分なりのプログラムを作る力はつきません。プログラミングの仕組みをきちんと『わかる』ことが大切です。(本書が単なる操作ガイドではなく思考力の育成を主眼に置いている姿勢が端的に表れた箇所)
  • 第1章から第3章までを終えると、自分なりのオリジナルなプログラムを作り始めることができるようになるでしょう。(学習の到達マイルストーンが具体的に示されており、学習者が進捗を把握しやすい構成を示している)

編集メモ

Qiita での ISBN 直接言及は確認できず(検索結果 0 件)。Rakuten ランキング情報も入力なし。大学・高校の授業採用実績が書籍説明に記載されているが、外部シグナル数値が得られていないため supplementary とする

読む前に押さえておきたいこと

  • PCの基本操作(ブラウザ・ファイル操作)ができれば十分。プログラミング経験は不要
  • Scratch のアカウント作成とオンライン環境へのアクセス(またはオフライン版のインストール)

学習のコツ

  • 序章の『この本の使い方』を必ず読んでから第1章へ進む。各コラムの役割を把握すると学習効率が上がる
  • 第1〜3章を終えた時点で、一度自分のオリジナル作品を作ってみる。その後第4章以降に進むと構造化プログラミングや関数の必要性を実感できる
  • 各章末の『チャレンジ』や『ステップアップ』課題は飛ばさずに取り組む。手を動かさないとアルゴリズムの感覚は定着しにくい
  • 第6〜8章のアルゴリズム節は、探索と整列を Scratch のアニメーションで動かして比較しながら学ぶと、計算量の直感的な理解につながる
出版社による内容紹介

プログラミングとアルゴリズムの基礎、および、「Scratch 3.0」の使い方を学ぶための本です。 大学や高校のプログラミングの授業でも活用していただいている人気定番書を「Scratch 3.0」の登場に合わせて改訂しました。 本書は、Scratchの操作方法を身につけて自由自在に使いこなせるようになるだけでなく、頭の中で考えているアイデアをプログラムとして実現するスキル、つまり論理的な思考のスキルを身につけることを目的としています。 本書の使い方 サンプルのプログラムを作りながら、Scratchの操作とプログラミングのポイントについて学んでいきます。ただし、何も考えずにサンプルの作り方をなぞって操作するだけでは、独り立ちして自分なりのプログラムを作る力はつきません。プログラミングの仕組みをきちんと「わかる」ことが大切です。 各章の<考えてみよう>のコーナーで自分なりに見通しを立てて考えたり、<Scratchの操作>や<プログラミングのポイント>のコラムをしっかりと読んで、操作の背景にある仕組みを考え、理解を深めながら学びをすすめましょう。 加えて、<チャレンジ>や<ステップアップ>といった課題に取り組むことで、頭で理解するだけでなく、身につけるようにしましょう。本書の詳しい使い方や各種のコラムの内容については「序章」の「この本の使い方」をご覧ください。 早く自分だけのプログラムを作りたい! という方は、第1章から第3章までを終えると、自分なりのオリジナルなプログラムを作り始めることができるようになるでしょう。途中で一度自分のオリジナルな作品を作ってから第4章からに取り組むと、より構造化プログラミングや関数、クローンなどのありがたみがわかるでしょう。 本書で紹介した「サンプルファイル」や「課題」の解答例、活用時の「指導者の手引き」などは、本書のWebページからダウンロードいただけます。 ●プログラミングをはじめよう 第1章 Scratchの基本 第2章 プログラムの流れをつかもう 第3章 変数と配列の使い方をマスターしよう ●本格的なプログラミングを身につけよう 第4章 構造化プログラミング 第5章 関数の使い方をマスターしよう ●アルゴリズムのキホンを学ぼう 第6章 アルゴリズムその1 サーチ(探索) 第7章 アルゴリズムその2 基本的なソート(並び替え) 第8章 アルゴリズムその3 すすんだソート(並び替え) ●Scratchを使いこなそう 第9章 クローン

この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。

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