ISBN 9784839964696

ゼロからやさしくはじめるPython入門 : 基本からスタートして、ゲームづくり、機械学習まで楽しく学ぼう!

ゼロからやさしくはじめるPython入門 : 基本からスタートして、ゲームづくり、機械学習まで楽しく学ぼう!
出版社
マイナビ出版
刊行
2018-01

概要

Pythonをゼロから学び、ゲーム制作と機械学習の第一歩まで到達する

想定読者

プログラミング未経験者・学生で、Python に興味を持ちつつも何から始めればよいか分からない人。手を動かしながら達成感を積み重ねたい独学初学者。

こんな人には向いていない

  • すでにPythonの基本文法を習得済みで、実務レベルのライブラリ活用や本格的な機械学習実装を求める人には内容が浅い
  • scikit-learnやPyTorchを用いた本格的なMLパイプライン構築を学びたい人には、機械学習章の範囲が体験レベルに留まる
  • オブジェクト指向設計やモジュール分割など、ソフトウェア構成を体系的に学びたい人には対応する章がない

読了後にできるようになること

  • Python 環境構築を最小手順で完了し、すぐにコードを動かせる状態になれる
  • 変数・制御構文・関数・リスト・辞書など Python の基本文法を動くサンプルで習得できる
  • pygame 等のライブラリを使い、迷路ゲームやドライブゲームを自作して完成させられる
  • scikit-learn を用いた花の画像分類・手書き文字認識など、機械学習の動作体験ができる
  • 『動かしながら覚える』学習サイクルを実践することで、独学の継続習慣を身につけられる

本書のキー概念(章解説)

  • 第 1 章 プログラミングって何だろう? — 前提知識ゼロでも読める導入。読み飛ばしたい場合は Chapter 2 から始めてよい
  • 第 2 章 プログラミングをはじめよう — 環境構築と最初のコード実行。躓きやすい工程だが、本書は手順を最小化している
  • 第 3 章 制御構文を使ってみよう — if / for / while の基本。条件分岐・ループを動くサンプルで確認できる
  • 第 4 章 リストと辞書型を使ってみよう — データ構造の基礎。後半のゲーム・ML 章への橋渡しになる重要章
  • 第 5 章 関数を使ってみよう — コードの再利用単位を学ぶ。ゲーム制作前に読んでおくと後半の理解が速い
  • 第 6 章 ゲームを作ってみよう — 迷路ゲーム・ドライブゲームを実際に完成させる章。達成感が最大になるポイント
  • 第 7 章 機械学習に挑戦してみよう — 花の画像分類・手書き文字認識を体験。本格MLの入口として位置付けられている

ハイライト

  • この本の特徴は、『できた!』『動いた!』という感覚を積み重ねていけることです。すぐに動かせるサンプルを使いながら基本文法を学習できるようにし、『動かしながら学べる』ようにしています。(本書の学習設計思想が最も端的に表れている箇所。購入判断の軸になる)
  • Pythonの入門書は、画面にプログラムの結果を表示させて終わるものが多いですが、本書では後半の章で、画面に円や四角を描画したり、ゲームを作ったりと、わくわくするような結果が得られるサンプルを用意しています。(他のPython入門書との差別化が明示されている箇所)

編集メモ

Qiita 上でこの ISBN を直接引用している記事は確認できず(検索 0 件)。Rakuten ランキング情報も入力なし。出版 2018-01 の入門書で同カテゴリ競合が多い。補完的選択肢として位置付ける

読む前に押さえておきたいこと

  • PC の基本操作(ファイル管理・ターミナルの起動)ができること
  • プログラミング前提知識は不要だが、高校レベルの論理的思考力があると学習曲線がなだらか

学習のコツ

  • Chapter 1 はプログラミング未経験者向けの読み物なので、基本知識がある場合は Chapter 2 の環境構築から入ってよい
  • Chapter 6 のゲーム制作は Chapter 3〜5 の内容が土台になるため、基礎章を飛ばすと詰まりやすい。時間がなければ Chapter 3〜4 を重点的に押さえること
  • Chapter 7 の機械学習章は『動かして体験する』位置付けのため、理論の深掘りは別途 scikit-learn 専門書を参照するとよい
  • サンプルコードは手で打ち込むことを推奨。コピーペーストより写経のほうがエラーへの対処力が身につく
出版社による内容紹介

「最近よく聞くPythonってなんだろう?」 「プログラミングをやってみたいけど、どこから始めればいいかな?」 そんな風に思っている方にぴったりの1冊です。 本書は、Pythonに興味を持っている方や、これからプログラミングを始めてみたい方、プログラミングに興味のある学生さんに向けて、丁寧に、やさしく解説をした本です。 書籍でプログラミングを学ぶ場合につまづきがちな環境構築はなるべく簡単なものを選び、簡単に始められるようにしています。プログラミングも、簡単なものから少しずつステップアップして、無理なく進めていけるようになっています。 この本の特徴は、「できた!」「動いた!」という感覚を積み重ねていけることです。すぐに動かせるサンプルを使いながら基本文法を学習できるようにし、「動かしながら学べる」ようにしています。 思い通りに動かすことで、学んだことがしっかりと身につきます。 Pythonの入門書は、画面にプログラムの結果を表示させて終わるものが多いですが、本書では、後半の章で、画面に円や四角を描画したり、ゲームを作ったりと、わくわくするような結果が得られるサンプルを用意しています。今話題の機械学習にもチャレンジしています。 たとえば、Chapter 6 ではプレイヤーをゴールまで連れて行く迷路ゲームや、車を操作するドライブゲームを作ります。自分で作ったゲームが動く喜びを、ぜひ味わってみてください。 Chapter 7 では、花の画像の分類や、手書き文字の認識、自分で収集した画像の分類などを行います。機械学習の第1歩を、ぜひここで体験してみてください。 本を読み終えたときにはきっと、「もっといろんなことができるようになりたい」と思ってもらえる、そんな1冊です。 Chapter 1 プログラミングって何だろう? Chapter 2 プログラミングをはじめよう Chapter 3 制御構文を使ってみよう Chapter 4 リストと辞書型を使ってみよう Chapter 5 関数を使ってみよう Chapter 6 ゲームを作ってみよう Chapter 7 機械学習に挑戦してみよう

この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。

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