ISBN 9784839989798
楽しく学ぶUnity「3Dゲーム」作りのきほん Unity6対応
概要
Unity6 で 3D ゲームの設計と実装を一から自分で組み立てられるようにする
想定読者
Unityを初めて触る人、または2Dゲームまで経験があり3Dへステップアップしたい入門者。プログラミング経験は問わない
こんな人には向いていない
- C# やオブジェクト指向プログラミングを体系的に習得したい人(本書はゲーム実装文脈に絞った解説にとどまる)
- 3D モデリングやリギングなどアセット制作手法を学びたい人(本書はオリジナルスクリプト主体で進む)
- すでに Unity で 3D ゲームを完成させた経験がある人には基礎の比重が大きく冗長に感じる可能性がある
読了後にできるようになること
- Unity のインストールからプロジェクト作成・3D シーン構築の基本操作を習得できる
- C# スクリプトをゲームオブジェクトにアタッチして 3D 空間での動きを制御するパターンを身につけられる
- 衝突判定・物理演算・シーン遷移を組み合わせてゲームロジックを構成する考え方が得られる
- Cinemachine を使った 3D カメラ制御とジャンプ着地判定の実装ができる
- プレハブによるオブジェクト量産と Particle System・ライトを使った演出追加ができる
- NavMesh を使った AI 自動追跡・経路探索の仕組みを最低限の設定で実装できる
- 新 Input System を使った現代的なキー入力処理の基本を体験できる
本書のキー概念(章解説)
- 第 1 章 Unityって何? — Unity の概念と 3D ゲームエンジンとしての役割を把握する導入章。手を動かしながら後で戻れる
- 第 2 章 Unityを触ってみよう — インストールとエディタ操作。Unity6 の UI 変更点を含むため最新版で手順を確認しながら進める
- 第 3 章 スクリプトで動かそう — C# スクリプトとゲームオブジェクトのアタッチ基礎。3D ゲームを通じてコーディング習慣の土台を作る
- 第 4 章 衝突したらどうなる? — Collider と OnCollisionEnter の実装。ゲームインタラクションの中核パターンを最初に体得する章
- 第 5 章 シーン(場面)を切り替えよう — ゲームフロー設計の入口。タイトル・プレイ・リザルトの基本構成を 3D で実装する
- 第 6 章 ジャンプの着地判定と操作感(Cinemachine対応) — Cinemachine によるカメラ追従と着地判定。3D アクションゲームの操作感を左右する実装を経験できる
- 第 7 章 プレハブで増えるオブジェクト — オブジェクト量産の仕組み。ステージ設計への応用が広がる効率的な手法を習得する
- 第 8 章 カウンターで数えた数でしかけを作る — 変数でゲーム状態を管理し、カウントに応じたしかけを実装する。スコアや条件分岐の応用に直結
- 第 9 章 火花や光の演出を追加しよう — Particle System とライトによる視覚的演出。完成度を高める仕上げ工程として達成感が得やすい章
- 第 10 章 AIで自動追跡と経路探索 — NavMesh Agent を使った敵 AI の実装。ゲームに緊張感を加える要素として 3D ならではの発展テーマ
ハイライト
- 複雑に見えるゲーム内の動きも、整理すると実は単純な役割の組み合わせでできていることがほとんどです。単純な役割を簡単なプログラムで表現し、それを組み合わせることで、ゲームを作成していきます。(本書の学習設計の核心が一文で示されている。ゲームロジックを分解して捉える思考法を最初から身につけさせる方針)
- 本書では、本書オリジナルのスクリプトを組み合わせながら、Unityを使って、とにかくシンプルな3Dゲームを自分で考えて作れる方法に注目して解説していきます。(既製アセットへの依存を最小化し、スクリプト組み合わせで考える力を育てる本書のアプローチが明示されている)
編集メモ
Qiita 言及記事 0 件・楽天ランキング履歴なし。2025 年 12 月出版の新刊のため外部シグナルの蓄積はこれからの段階。Unity6 対応を明示する日本語の 3D ゲーム入門書として希少性はあるが、現時点の定量指標では supplementary に留まる
読む前に押さえておきたいこと
- PC の基本操作(ファイルの解凍・フォルダ管理・ブラウザ操作)が問題なくできること
- プログラミング経験は不要だが、変数と関数という概念に触れたことがあると Chapter 3 以降がスムーズに進む
- 3D 空間の X/Y/Z 座標系(中学数学レベル)のイメージがあると Chapter 2 以降の画面構成理解が早い
学習のコツ
- Chapter 2 のインストール手順は Unity Hub のバージョンによって画面が変わりやすい。公式リリースノートと並行して手を動かすとトラブルを自己解決しやすい
- Chapter 4(衝突判定)と Chapter 6(ジャンプ・Cinemachine)は独立したミニゲームとして完結している。どちらかを先に仕上げると達成感が得やすく学習が続く
- サンプルスクリプトを動かした後、数値パラメータを意図的に変えて挙動の変化を確認する習慣をつけると、暗記でなく仕組みで理解できる
- Chapter 10(AI 追跡)は NavMesh のベイク手順がシーン構成に依存する。自作シーンに適用するときはベイク範囲の設定に時間を見込んでおく
出版社による内容紹介
こんにちは。ボクはちょっと変わったカエルです。 カエルだけど、ゲームの作り方についていろいろ知っています。 この本では、はじめてUnityを触る人でも迷わないように Unityのインストールから一緒に始めて3Dゲームの作り方を解説していきます。 3Dゲームを作るには、キャラクターや背景などの3Dデータも必要になりますし、3D世界を構築したり、カメラをどのように設定するかを考えたりと、やることが多く大変です。 そこで本書では、本書オリジナルのスクリプトを組み合わせながら、「Unityを使って、とにかくシンプルな3Dゲームを自分で考えて作れる方法」に注目して解説していきます。 ◆「自分で考えて作る」のが大事! 作る時の「考え方」がわかれば、ゲーム作りはぐっと楽になります。 本書では、サンプル画像とサンプルスクリプトを用意していて、これを組み合わせて3Dゲームを作っていきます。「簡単なゲームだけれど、自分で考えて作る方法」に注目して、解説しています。複雑に見えるゲーム内の動きも、整理すると実は単純な役割の組み合わせでできていることがほとんどです。単純な役割を簡単なプログラムで表現し、それを組み合わせることで、ゲームを作成していきます。 【本書の特徴】 ・ゲームを作りながらUnityの基本が学べる ・ゲーム作りに詳しいカエルくんがやさしく教えてくれる ・『ゲームを作る』→『スクリプト解説』の積み重ねで知識が定着、しっかり身に付く ・ダウンロードできるオリジナルのサンプルファイルつき ※Unity6・新Input System対応 CHAPTER 1:Unityって何? CHAPTER 2:Unityを触ってみよう CHAPTER 3:スクリプトで動かそう CHAPTER 4:衝突したらどうなる? CHAPTER 5:シーン(場面)を切り替えよう CHAPTER 6:ジャンプの着地判定と操作感(Cinemachine対応) CHAPTER 7:プレハブで増えるオブジェクト CHAPTER 8:カウンターで数えた数でしかけを作る CHAPTER 9:火花や光の演出を追加しよう CHAPTER 10:AIで自動追跡と経路探索
この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。