ISBN 9784862465047

マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門

マンガとイラストでわかる!GPU最適化入門
刊行
2021-03

概要

GPUパイプラインの構造を理解してゲームグラフィックスのボトルネックを特定・改善する

想定読者

ゲームプログラマーとしてリアルタイムグラフィックスの品質向上に取り組み始めた人。GPU内部の動作やレンダリングパイプラインをマンガ形式で体系的に学びたいエンジニア。

こんな人には向いていない

  • すでにGPUプロファイリングツールを日常的に活用し、Draw Call削減やシェーダー最適化の実績がある経験者には、発見が少ない可能性がある
  • グラフィックスプログラミング以外の領域(物理演算・AI・ネットワーク)のゲームパフォーマンス改善を主目的とする読者には対象外
  • UnityやUnreal Engine特有のAPIレベルの最適化レシピを求める読者には内容が原理論寄りに映る

読了後にできるようになること

  • GPUパイプライン(頂点処理→ラスタライズ→フラグメント処理)の各ステージで何が起きているかを説明できる
  • プロファイリングツールを使って処理落ちフレームを特定し、ボトルネックが頂点バウンドかフラグメントバウンドかを切り分けられる
  • 描画呼び出し削減・Zプリパス・LODなどの最適化手法を選択基準とセットで使える
  • メッシュシェーダー・レイトレーシング加速構造など直近のGPU新機能の概要と採用判断の軸を把握できる
  • 理論的なGPUボトルネック分析(帯域幅計算・ALU使用率など)を行い、コード修正前に期待効果を見積もれる

本書のキー概念(章解説)

  • 第 1 章 GPUパイプラインっておいしいの? — GPU全体構造の俯瞰。後続章の前提となるため、経験者でも読み飛ばさず確認する価値がある
  • 第 2 章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む! — 頂点シェーダーからフラグメントシェーダーまでの流れを実装視点で整理する核心章
  • 第 3 章 どれが遅いフレームか、観測してみよう — プロファイリング手法の実践。この章だけでも業務に即使えるノウハウが得られる
  • 第 4 章 ボトルネックを探れ! — 頂点バウンド・フラグメントバウンド・帯域幅ボトルネックの切り分け方を解説する実務直結章
  • 第 5 章 いよいよ、最適化の実践手法 — Draw Call削減・バッチング・Zプリパスなど頻出テクニックを網羅
  • 第 6 章 理論からの最適化をしてみよう — 帯域幅計算・ALU理論値など数値ベースのボトルネック推定。5章と組み合わせて読むと理解が深まる
  • 第 7 章 新しいGPU機能って必要? 面倒? — メッシュシェーダーなど最新APIへの移行判断に役立つ。プロジェクト要件と照らし合わせながら読む
  • 第 8 章 これから将来どうなる? — レイトレーシング・AI推論支援など今後のGPUトレンド概観。投資判断の参考として活用できる

ハイライト

  • ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます(本書の実用的な目的が一文で示されており、購入目的の合致確認に適している)
  • ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、GPUのしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として(マンガという形式とターゲット読者層を具体的に示す記述)

編集メモ

Qiita言及記事 0件 / 楽天ランキング情報なし。関連トピックはillustrationのみ。書誌情報と出版社(ボーンデジタル)の信頼性から一定の読者層に実用価値があると判断するが、外部シグナルが取得できないためsupplementaryとする

読む前に押さえておきたいこと

  • C++またはC#での基本的なプログラミング経験(変数・関数・クラスの理解)
  • ゲームエンジン(Unity、Unreal Engineなど)で3Dオブジェクトを表示した実装経験があると事例が腑に落ちやすい
  • 線形代数(行列・ベクトルの基礎)への拒否感がないこと。厳密な数学的証明は不要

学習のコツ

  • 3章・4章(観測とボトルネック特定)を先に読んでから1章・2章に戻ると、GPUパイプラインの概念が「何のために知るのか」という文脈で定着しやすい
  • 6章の理論計算(帯域幅・ALU使用率の見積もり)は実際のプロジェクトのプロファイルデータを手元に置きながら読むと、数値の意味が体感しやすい
  • 7章・8章は将来の技術採用判断用の読み物として扱い、現在のプロジェクト課題を抱えている場合は5章・6章を優先する
  • マンガパートで概念を掴み、イラスト図解パートで構造を確認するという二段構えの読み方が著者の想定する学習フロー
出版社による内容紹介

目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい! でもリッチなグラフィックで処理落ちが・・・ 本書は、そんな悩みを解消できる「GPU最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。 ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。 ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、GPUのしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの1冊です! 本書の流れ ・基本のGPUとレンダリング説明   1章 GPUパイプラインっておいしいの?   2章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む! ・観測とボトルネックフレーム発見手法   3章 どれが遅いフレームか、観測してみよう   4章 ボトルネックを探れ! ・最適化事例   5章 いよいよ、最適化の実践手法   6章 理論からの最適化をしてみよう ・新しいGPU機能と将来の見込み   7章 新しいGPU機能って必要? 面倒?   8章 これから将来どうなる? ・基本のGPUとレンダリング説明   1章 GPUパイプラインっておいしいの?   2章 絵作りはレンダリングパイプラインを組む! ・観測とボトルネックフレーム発見手法   3章 どれが遅いフレームか、観測してみよう   4章 ボトルネックを探れ! ・最適化事例   5章 いよいよ、最適化の実践手法   6章 理論からの最適化をしてみよう ・新しいGPU機能と将来の見込み   7章 新しいGPU機能って必要? 面倒?   8章 これから将来どうなる?

この本がどの学習段階で役立つかは、 関連する ロードマップ から確認できます。

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